Anzen – Emotionen, Trends, Erfolg
Thomas Hüllmayer über Gründung, Wachstum im Handel, Neuheiten 2025 und die Philosophie von Anzen Spiele.
Anzen Spiele zählt zu den spannendsten jungen Verlagen der Branche. Gegründet wurde das Unternehmen 2021 von Thomas Hüllmayer im niederbayerischen Anzenkirchen. Von Beginn an war klar: Der Verlag will Emotionen an den Spieltisch bringen und Trends schnell aufgreifen. Gleich die ersten beiden Titel, FIRST DOWN als Football-Kartenspiel und LOL – Das Trinkspiel, markierten dafür den Startschuss. Besonders LOL profitierte vom zeitgleich boomenden Erfolg der Amazon-Prime-Serie „LOL“ mit Bully Herbig und entwickelte sich rasant zu einem Bestseller. Amazon erwies sich in dieser Phase als entscheidender Hebel: Dort erreichte LOL Spitzenplätze bei Suchbegriffen wie „Weihnachtsgeschenke“, „Trinkspiele“ oder „Geschenke Erwachsene“. Immer wieder war es vorübergehend ausverkauft – teilweise bereits am 10. Dezember, mitten im Weihnachtsgeschäft. In der Hochphase liefen bis zu 1.000 Stück am Tag über die Plattform. Diese Dynamik legte den Grundstein für die weitere Entwicklung.
Auch 2022 wiederholte sich dieser Effekt. Mit LOL FAMILY, das pünktlich zu Ostern erschien, erlebte Anzen erneut Out-of-Stock-Phasen. Schon im Herbst zeichnete sich ab, dass die Nachfrage die verfügbaren Bestände deutlich übersteigen würde. Tatsächlich war das Spiel auch hier bereits frühzeitig ausverkauft. In dieser Zeit baute der Verlag die LOL-Reihe stetig aus – unter anderem um Varianten wie LOL SPORT, LOL MUSIK, LOL KOCHEN gemeinsam mit Sternekoch Alexander Herrmann sowie kreative Umsetzungen wie LOL PANTOMIME und LOL ZEICHNEN. Jede Edition brachte eigene Zielgruppen an den Tisch und erweiterte den Markenkern. Parallel entstanden neue Partyspiele wie ZUM SAUFEN REICHT’S, MUTPROBE und das Party-Quiz WER WEISS MEHR, die sich ebenfalls stark entwickelten. Gleichzeitig begann der Aufbau einer Sport-Spielreihe mit Fußball, American Football und Darts.
Heute umfasst das Portfolio über 25 Kartenspiele – und trotz wiederkehrender Out-of-Stock-Phasen konnten bereits mehr als 200.000 Exemplare verkauft werden. Der Erfolg basiert längst nicht mehr nur auf Amazon. Seit Ende 2023 richtet Anzen seinen Fokus verstärkt auf den stationären Handel. Der Verlag ist heute gelistet bei Partnern wie Rofu, Thalia, Müller, Galeria, VEDES, Iden, Breimeir, Wildschütz und Carletto (für die Schweiz). Hinzu kommen saisonale Aktionen bei Penny, Rossmann, Norma, Tegut und Edeka. Der Umsatzanteil des Fach- und Großhandels liegt inzwischen bei rund 50 Prozent – Tendenz weiter steigend. Diese Entwicklung zeigt: Anzen ist längst keine reine Online-Marke mehr, sondern hat sich als feste Größe im Handel etabliert.
Auch personell stellt sich Anzen breiter auf: 2025 kam Achim Olejnik hinzu, ehemals Vertriebsleiter und Prokurist von Schmidt Spiele. Mit seiner Erfahrung soll der Fachhandelsvertrieb weiter ausgebaut werden. Darüber hinaus präsentiert sich der Verlag zunehmend auf Branchenevents: 2025 war Anzen auf der DuoSymPos in Berlin, der Trendset in München und erstmals auf der SPIEL in Essen vertreten. 2026 folgt die Spielwarenmesse in Nürnberg – diesmal nicht mehr in der Start-up-Area, sondern mit einem doppelt so großen Stand in Halle 10.1 (B-10). All diese Schritte stehen unter dem Leitgedanken „Einfach spielen.“ – für Spieler bedeutet das: Spiele, die sofort verständlich und direkt spielbar sind. Für Händler heißt es: Produkte, die leicht verkäuflich sind und breite Zielgruppen ansprechen.
Spiele müssen Emotionen auslösen
Herr Hüllmayer, Anzen ist noch ein junger Verlag. Wie würden Sie Ihr Profil und Ihre Philosophie beschreiben?
Wir wollen Spiele machen, die sofort Spaß bringen. Auspacken, kurz erklären und loslegen – das ist unser Ansatz. Spiele müssen Emotionen auslösen, sonst bleiben sie im Regal. Wir setzen auf Leichtigkeit, Direktheit und schnelle Verständlichkeit. Gleichzeitig reagieren wir schnell auf Trends und können Ideen innerhalb kurzer Zeit umsetzen. Das unterscheidet uns von klassischen, größeren Verlagen.
Wie kam der Impuls zur 90er-Edition von IMPOSTOR zustande, und welche Rückmeldungen haben Sie bisher aus Handel und Community erhalten?
Die Idee kam direkt aus den Rückmeldungen der Spieler. Viele wünschten sich eine Retro-Edition. Die 90er sind voller Begriffe und Symbole, die sofort Erinnerungen auslösen – vom Walkman bis zum Game Boy. Das sorgt am Tisch für Gesprächsstoff und im Handel für Aufmerksamkeit. Die ersten Reaktionen zeigen: Die 90er-Edition spricht sowohl jüngere Spieler an, die die Epoche spannend finden, als auch Erwachsene, die nostalgische Erinnerungen damit verbinden.
Amazon war zu Beginn Ihr größter Hebel. Welche Rolle spielte die Plattform für Ihr Wachstum?
Amazon war für uns entscheidend. Dort hatten wir sofort Sichtbarkeit, konnten neue Produkte testen und flexibel auf Nachfrage reagieren. LOL – Das Trinkspiel war mehrfach ausverkauft und stand wochenlang ganz oben in den Suchlisten. Allein diese Reichweite hat uns in kürzester Zeit bekannt gemacht. Ohne diesen Online-Erfolg hätten wir niemals so schnell wachsen können.
Ihr Portfolio enthält neben Party-Kartenspielen auch Live-Sport-Kartenspiele. Wie sehen Sie das Marktpotenzial dieser Reihe?
Sport ist ein Thema, das immer zieht. Mit Spielen zu Fußball, Football oder Darts erreichen wir Fans, die sonst vielleicht keine Gesellschaftsspiele kaufen würden. Für Händler ist das eine Möglichkeit, eine neue Kundengruppe zu gewinnen, die sie bislang nicht unbedingt angesprochen haben. Wir glauben, dass gerade dieser Mix aus Sportthema und einfachem Kartenspielmechanismus langfristig Potenzial hat.
Mit Tampa Bay – Piratenduell wenden Sie sich erstmals bewusst an Zwei-Spieler-Partien. Welche Chancen und Herausforderungen sehen Sie hier?
Zwei-Spieler-Spiele sind extrem gefragt, gerade bei Paaren oder Familien, die auch einmal zu zweit spielen möchten. Die Chance liegt darin, ein Spiel zu haben, das klein, handlich und trotzdem tief genug ist, um nicht langweilig zu werden. Die Herausforderung ist, dass kleinere Boxen im Regal untergehen können – deshalb setzen wir hier bewusst auf ein starkes Piratenthema und einen hohen Wiederspielreiz.
Welche Unterstützung bieten Sie Fachhändlern bei Ihren Neuheiten?
Wir liefern Displays, Poster, Flyer und digitale Inhalte, die direkt eingesetzt werden können. Zusätzlich bieten wir Vorbestellmöglichkeiten, Messeaktionen und maßgeschneiderte Angebote für Händler. Unser Ziel ist es, die Spiele nicht nur ins Regal zu bringen, sondern den Abverkauf aktiv zu unterstützen. Die Erfahrung zeigt: Händler, die unsere Marketingtools nutzen, erzielen deutlich höhere Abverkaufszahlen.
Was bedeutet die SPIEL in Essen für Sie und Ihr Team?
Die SPIEL ist unser absolutes Highlight. Hier treffen wir Händler, Partner und Spieler gleichzeitig. Wir nutzen die Gelegenheit, Neuheiten zu präsentieren, Feedback einzuholen und viele persönliche Gespräche zu führen. Dieses Jahr stehen IMPOSTOR und Tampa Bay im Mittelpunkt unseres Auftritts. Für uns ist es wichtig, nah an der Community zu bleiben.
Welche weiteren Themen oder Spielmechaniken planen Sie für die Zukunft?
Wir haben immer mehrere Ideen parallel in Arbeit. Die LOL-Reihe wird erweitert, außerdem entwickeln wir Quiz- und Familienspiele. Im Bereich Sport prüfen wir weitere Disziplinen. Wichtig ist uns, flexibel zu bleiben und neue Trends schnell aufzugreifen. Dabei legen wir großen Wert darauf, dass unsere Spiele stets unserem Motto „Einfach spielen.“ treu bleiben.
Welches Spiel aus Ihrem bestehenden Portfolio würden Sie Händlern besonders empfehlen?
Unsere LOL-Spiele und IMPOSTOR. Diese Titel sprechen die breite Masse an und drehen sich im Handel am besten. Für jede Zielgruppe gibt es hier das passende Spiel – mit Lach- und Spaßgarantie. Zusätzlich eignen sie sich hervorragend als Geschenk oder Mitbringsel zu allen Anlässen und generieren für Händler, zum Beispiel im Kassenbereich, zusätzlichen Umsatz.
Vielen Dank für das Gespräch!
