Mehr als nur Kinderkram?

30.12.2025

Sind Spielwaren bald so wichtig wie Literatur, Theater, Film und Musik?
Geht es nach dem DVSI, stieg dem Aufstieg der Branche nichts mehr im Wege. 

Von Ulrich Texter

Planet Toys Gefühlt. Gekauft. Geschenkt.

Kunst ist schön, macht aber viel Arbeit, lautet ein Bonmot, das oft dem Münchener Komiker Karl Valentin zugeschrieben wird. Seit geraumer Zeit arbeitet der DVSI im Sinne Valentins hart daran, dass die Spielwarenbranche, wenn schon nicht als Kunst, dann aber doch als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft durchgeht. Spielzeug sei ein Wirtschaftsgut, aber auch ein Kulturgut mit besonderem gesellschaftlichem Mehrwert, zeigt sich der DVSI in seinem Positionspapier „Value of Play“ überzeugt. Gute Argumente und Fürsprecher können der DVSI und die Branche durchaus ins Feld führen. Sie beschäftigt Designer, Grafiker, Redakteure, Kunsthochschulen unterrichten Spiel- und Lerndesign und gelegentlich entpuppt sich die Branche durchaus als innovativ, wenn sie Produkte entwickelt, die unterschiedliche „Dinge verbindet“, wie der legendäre Apple-Gründer Steve Jobs Kreativität fasste, und nicht nur variiert.

Spielzeug als Kulturgut

Ein Blick auf die Geschichte zeigt, dass sich auch immer wieder Künstler von Rang mit Spielzeug beschäftigt haben. Bauhaus-Künstler wie Feininger, Klee oder Siedhoff-Buscher liefern Beispiele für die künstlerische Auseinandersetzung mit dem kindlichen Spiel. Und auf die geniale Idee von flexiblen Klemmbausteinen muss man erst auch einmal kommen. Haben Spielwaren also jenen typischen Doppelcharakter von kulturellen Gütern, die sie zu profanen Wirtschaftsgütern, aber gleichzeitig auch zu Trägern von Ideen, Vorstellungen und des kulturellen Gedächtnisses machen? War am Anfang das Spiel, und ist Spielen nicht nur Ergebnis, sondern die Voraussetzung von Kultur? Spielen eine anthropologische Konstante? „Wir können dieses oder jenes spielen“, schrieb der Soziologe Gerhard Schulze zur Ausstellung „Spielen. Zwischen Rausch und Regel“ vor 20 Jahren, „aber wir können nicht nicht spielen.“ Ob die Branche als 12. Teilmarkt tatsächlich in den erlauchten Kreis der Initiative der Kultur- und Kreativwirtschaft aufgenommen wird, steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt. Darüber entscheidet eben nicht der Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, sondern die Wirtschaftsministerkonferenz der Länder. Es geht, eben auch, ums Geld.

Um die Wettbewerbsfähigkeit der Kulturbranche zu steigern und die Erwerbschancen kleiner Kulturbetriebe sowie freischaffender Künstlerinnen und Künstler zu stärken, startete die Bundesregierung 2007 die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft. Die Zusammensetzung orientierte sich am Schlussbericht der Enquete-Kommission „Kultur in Deutschland“, der die Kulturwirtschaft in die Bereiche Musik- und Theaterwirtschaft, Verlagswesen, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Architektur und Designwirtschaft sowie die Bereiche Kreativwirtschaft mit den Segmenten Werbung und Software/Games-Industrie gliederte. Diese Aufteilung hat bis heute Bestand. Der Begriff Spielwaren kommt in dem 512 Seiten starken Abschlussbericht lediglich ein einziges Mal vor: in einer Fußnote bei der Erläuterung von statistischen Wirtschaftsklassen und Wirtschaftsunterklassen. Immerhin, ein Kapitel widmete sich der frühkindlichen kulturellen Bildung, das sich allerdings an einer klassischen Interpretation orientierte: ästhetische Erfahrungen und Lesekompetenz, weil das den Anschluss an die Grundschule garantieren soll.

Die Spielwarenbranche ist mit rund 4,4 Mrd. € im Konzert der Kultur- und Kreativwirtschaft eher ein kleines Licht, aber doch umsatzstärker als der Teilmarkt „Kunst“, der mit 2,5 Mrd. € das Schlusslicht ist. Laut Monitoringbericht 2024 des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie erwirtschafteten die Unternehmen der deutschen KKW einen Umsatz von 204,6 Mrd. €, das sind 2,2 % des Umsatzvolumens der deutschen Wirtschaft. Man kann sagen, alles in allem ist die Branche ein gewichtiger Wirtschaftszweig mit fast 2 Mio. Beschäftigten. Der Teilmarkt Games/Software ist 72,2 Mrd. € unangefochten der Platzhirsch. Kein Wunder also, dass die Branche vor Selbstbewusstsein nur so strotzt, auch wenn, wie der Ludologe Jens Junge schreibt, „vielen Kreativen in der Games-Branche aber (noch) das künstlerische Selbstverständnis, ja das künstlerische Selbstbewusstsein (fehlt).“ Dennoch, die politische Anerkennung der Branche lässt sich kaum noch übersehen. Die Fördergelder fließen dank neuer Regierung wieder. Von einer solchen Wertschätzung ist die Spielwarenbranche noch entfernt.

Von Bauhaus bis Games

Dass Games gegenüber anderen künstlerischen Sparten, Kulturbranchen und erst recht Spielwaren ein paar Vorteile besitzen, steht außer Frage. Computerspiele verkörpern mehr die Spitze der gesellschaftlichen und technologischen Entwicklung. Ein hölzerner Dancing Alligator tut sich in diesem Fortschrittskonzert schon schwerer. Immerhin hat der DVSI den Kampf um den Platz an Sonne vor ein paar Jahren aufgenommen, denn die Aufnahme in die Initiative der Kultur- und Kreativwirtschaft verspricht nicht nur Reputation, sondern dürfte wohl auch bessere Chancen auf Fördergelder mit sich bringen, etwa für Startups und kleine Spielwarenhersteller. Im Abschlussbericht der Enquete-Kommission heißt es jedenfalls, dass sich die Wirtschaftsförderinstrumente von Bund, Ländern und Kommunen nicht nur auf ausgewählte Wirtschaftszweige wie Film und Design beschränken sollten. Die im Juni gegründete Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft wünscht sich also aus gutem Grund nicht nur die Anerkennung als eigenständige wissenschaftliche Disziplin, sondern auch Fördergelder für die Forschung – und vielleicht sogar ein Bundesinstitut Spielwissenschaft? Nach der Pädagogisierung der Erziehung jetzt also die wissenschaftliche Instrumentalisierung von Spielen?

Auf dem Weg zur Anerkennung

Rückenwind erhält der DVSI bei seinem Bemühen um Aufnahme in die KKW seit geraumer Zeit vom Deutschen Kulturrat und seinem Geschäftsführer Olaf Zimmermann. Der Deutsche Kulturrat, 1982 als politisch unabhängige Arbeitsgemeinschaft gegründet, gilt als die Dachorganisation der bundesweiten kultur- und medienpolitischen Organisationen und Institutionen. Die Februar-Ausgabe von Politik & Kultur stand erstmals im Zeichen des Themas „Kulturgut Spielzeug“. Auf der Spielwarenmesse sagte der gelernte Kunsthändler, dass er einen relativ weiten Kulturbegriff habe. „Objekt plus Fantasie ist Spielzeug, aber das ist auch die Definition von Kultur.“ Da geht es ihm wie den Leuten, die unentwegt zwischen Sub- und Hochkultur, Firmen- und Diskussionskultur oder Rein- und Popkultur unterwegs sind. Für den Sammler von Experimentierkästen ist die Spielwarenbranche allerdings auch keine Terra incognita. Spieleverlage und Spiele-Autoren-Zunft sitzen seit Langem im Rat für Soziokultur und kulturelle Bildung, einem der neun Dachverbände dieses Meta-Verbandes.

Im Juni forderte der Deutsche Kulturrat, dass analoge Spiele in den Sammlungskatalog der Deutschen Nationalbibliothek (DNB) aufgenommen werden, weil sie Kulturgut sind und eine hohe gesellschaftliche Bedeutung haben. Das dürften die Spiele-Autoren gerne gelesen haben. Jetzt muss der Rat nur noch die 16. Wirtschaftsminister der Länder bitten, dass sie ihr Urbi et Orbi geben und die gesamte Spielwarenbranche zum 12. Teilmarkt der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft wird.