Warum Fortnite Kulturgut ist und Lego nicht
Games sind längst Kulturgut. Jetzt kämpft auch die Spielwarenindustrie um ihren Platz in der Kultur- und Kreativwirtschaft.
Wer in Köln über die Gamescom schlendert, merkt: Games sind kein Nischenhobby mehr, sondern ein gesellschaftliches Ereignis. Millionen verfolgen Livestreams, Hunderttausende strömen durch die Hallen, und selbst die Wirtschaftsministerin schaut vorbei. Dort kündigte sie an, die Förderung auf 144 Millionen Euro zu erhöhen – eine Summe, von der andere Kultursparten nur träumen. Begründung: Games seien Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor zugleich.
Zwischen Beißring und Bildschirm – wer darf Kultur sein?
Und die Spielwaren? Obwohl sie seit Jahrzehnten Kinderzimmer bevölkern, Kreativität fördern und soziale Kompetenzen prägen, gelten sie in Berlin noch immer als „Spielzeug“. Das kratzt am Selbstbewusstsein einer Branche, die sich längst als Kulturträger versteht. Denn vor dem Zocken am Controller kommt das Greifen nach dem Bauklotz. Der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) will diese Schieflage beenden. Gemeinsam mit dem Deutschen Kulturrat drängt er darauf, die Branche als zwölften Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft aufzunehmen – Seite an Seite mit Architektur, Design, Film und Games. Dabei geht es nicht nur um Fördergelder, sondern vor allem um Reputation. Das Leitmotiv lautet Value of Play: Spielen ist eine der wichtigsten Kulturtechniken, schafft Kultur, spiegelt Kultur und prägt Persönlichkeits- wie Gesellschaftsentwicklung. Oder wie es der DVSI formuliert: „Ohne Spielen ist Kultur nicht denkbar.“ Um das wissenschaftlich zu untermauern, gründete der DVSI 2022 den „Beirat Spielen“. Mit dabei: Prof. Jens Junge (Institut für Ludologie) und Prof. Dr. Karin Falkenberg (Direktorin des Spielzeugmuseums Nürnberg). Ihre Botschaft: Spielzeug ist die „Transformation von Materie zu Geist“. Es löst Emotionen aus, ist gestaltetes Kulturgut, kein profanes Handelsgut. Junge geht noch weiter: Er fordert ein Bundesinstitut für Spielwissenschaften – nach dem Vorbild des Bundesinstituts für Sportwissenschaft. Schließlich beginne Kultur mit dem Spiel, und das müsse ebenso systematisch erforscht werden.
Wer gibt den Ritterschlag?
Auch politisch gab es Bewegung: 2020 stellte die FDP den Antrag, analoge Spiele in den Katalog der Deutschen Nationalbibliothek aufzunehmen. Damit hätten Spieleautor*innen Anspruch auf Bibliothekstantiemen – das Spiel stünde offiziell auf einer Stufe mit dem Buch. 2025 folgte ein Paukenschlag: „Brettspiele spielen“ wurde in die deutsche Liste des immateriellen UNESCO-Kulturerbes aufgenommen. Gewürdigt wurde allerdings vor allem der Akt des Spielens, nicht die Produkte selbst – für die Branche bleibt das eine halbe Anerkennung, aber immerhin eine geöffnete Tür. Wer die SPIEL in Essen erlebt hat – mit 200.000 Besucherinnen und Besuchern die größte Brettspielmesse der Welt – oder die internationalen Erfolge deutscher Spieleautoren kennt, weiß: Hier ist ein kulturelles Schwergewicht am Werk. Nicht zufällig spricht man weltweit von „German Games“. Und auch ökonomisch zählt das Segment: In den ersten drei Quartalen 2020 wuchs der Umsatz um 21 Prozent.
Am Ende entscheidet die Wirtschaftsministerkonferenz, ob die Spielwarenbranche Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft wird. Erste Stimmen aus den Ländern sind offen. Gelingt die Aufnahme, wäre das mehr als Prestige – es wäre das Signal, dass Spielen, ob digital oder analog, ins Zentrum der Kulturpolitik gehört.
Bis dahin bleibt die Branche zwischen Pixelwelten und Puppenküche in Wartestellung. Doch klar ist: Die Zeit, in der man Spielzeug als bloßes „Zeug“ abtat, geht zu Ende. Vielleicht fehlt nur noch ein Legostein, um die letzte Lücke im Kulturhaus zu schließen.
